大家下午好。下午的第一个演讲是挺困难的事情,为什么呢?因为上午讨论的太热烈,大家可能还在回味上午的内容,大家中午休息时间也比较短,很多人中午出去吃饭,还没有来得及回来,回来的人有些困了,希望这个内容对大家有些价值。
首先感谢GMGDC组委会宋总邀请我们跟全球移动游戏开发商做交流和分享。大家看到这个题目跟刚才投出来的题目不太一样,这可能也是之前沟通上有小问题。我们今天给大家分享的题目是“腾讯移动游戏平台为游戏商带来的机遇与挑战”。我们的游戏平台包括微信、QQ游戏大厅等。
第一个要跟大家分享的是从腾讯移动游戏平台8月2日推出来第一款产品以后,我们到底有什么数据,这个地方可以跟大家做简单的分享。第一,我们上的前五款产品,累计注册用户接近7亿,这个数据在移动市场是前所未有的,这包括平台的分发量,以及平台对用户的覆盖范围。可能右边这个图,大家投影还是稍微有点不是太清楚,右边这张图是什么意思呢?其实是深颜色这部分和浅颜色的部分,浅色41%,我们有40%的用户是以前腾讯无论是端游也好,页游也好,没有覆盖到的用户,我不知道大家是否知道这意味着什么?
意味着我们覆盖到了一大批以前从来不玩游戏的人,腾讯无论是端游还是页游都是覆盖很大,很成功的。但是在这么大的基础上又带来41%的用户,这是触及我们以前从来没有触及到的用户,这些用户可能是跟在座每一位都有非常密切的关系,因为他们将来都会是你们产品的用户。
这时简单分享几款产品上线以后的数据,大家可能已经知道,我们推出的第一款游戏是天天爱消除,上线5小时APPSTOER免费榜冲到第一,天天联盟也是尝鲜5小时超过天天爱消除。节奏大师上线以后也很快冲到APPSTOER排名第一。天天酷跑,有很多人在玩,比较关注,在上线以后寨APP双榜第一,免费榜下载第一,以及畅销榜第一。欢乐斗地主,是以前在PC上就玩了很久,同时在智能机上也有欢乐斗地主的产品,可是我们针对移动游戏平台进行了改造,同样也是上线以后很快就上到免费榜第一。这些数据都是跟大家做一个简单的介绍,一款产品无论他的玩法,看上去是多么的简单,无论看上去是很轻度的游戏,但是只要把它的品质超过用户的期待,结合整个社交平台的优势,是完全有机会可以冲到第一,冲到前面去的。
这是我们接下来其他的产品,第三方开发的产品,前面产品是腾讯自研的,腾讯移动运营和分发这块在腾讯内部都被认为是前所未有复杂的,因为认为跨越了很多平台,跨越了手Q,无线音乐宝,涉及的支撑部门也有很多。用自研的产品把整个平台做一个测试,平台过程能够跑通。但是接下来很快第三方作品就上线,大概两周之前,我们有一个第三方植物大战僵尸的社交版已经在安卓平台上线,接下来这两天很快你们也会发现,我们在应用宝已经开始在测试一款新的产品,很快也会上线。陆陆续续会看到很多第三方代理的产品,会上到腾讯的移动游戏平台。这些产品无一例外的都是我们认为在每一个领域里面都是品质达到最高水准的产品,能够上到这个平台上面来。
这里简单跟大家分享我们对这个行业观察的趋势,首先淡蓝色这条线是PC的覆盖率,深蓝色这条线是智能机的覆盖率,智能机覆盖率更多是从2008年差不多开始,2006年开始,什么时候出现拐点?2011年,2011年整个智能机总数量已经超过PC,同时还在继续保持着非常快速的上升趋势,今天上午的讨论环节也提到今年智能机出货量在3亿台,刚刚上午大家已经说这个数据远远落后实际的情况,可能接近5亿台智能机。同样这个趋势,我们还会期待有非常快的增长速度,智能机的市场带来对整个互联网和移动游戏来看是巨大的推进,随着智能机的普及,从一线城市,到二线,三线,甚至往广大农村地区普及,移动游戏市场是非常广阔的前景。
这上面其实更多的是从用户,用户虽然有智能机,但是之前还是很多在用2G网络,3G网络有多大的比例?这里面出现了非常好的趋势,这是在去年还是今年年初的时候,3G的用户超过了20%,应该是去年就超过了,整个移动互联网上网里边超过20%的用户,20%是什么概念呢?20%其实是非常重要的拐点,任何新技术新产品出来,20%以前还认为是找对早期的技术,但是超过20%就是非常爆发性的阶段。今年到目前为止,我记得3G普及率接近30%左右,中国移动在推出4G技术,运营商网络技术同样会对整个移动互联网和移动游戏带来巨大的推进。
这上面是从产品类型角度来,把中国收入排位前20%的产品罗列了一下,按照产品类型进行分类,时间很短。这个字有点不太清楚,每三个月从左到右每三个月做了排列,大家可以看到这个变化非常大,产品类型变化这么大,好像跟当年PC端游也好和页游也好都有非常大的区别,端游出来的时候MRPG一统天下,后来其他的才慢慢出来。我们发现手机游戏这个市场上来看,万紫千红,各种各样的产品和各种类型的产品都占据了非常大的市场份额,而且这个变化很大,类型变化快,说明了什么问题?
其实非常简单,说明整个移动游戏的市场,现在还是一个很早期的阶段。因为在这个阶段里面,用户它的变化,它喜欢玩游戏的口味还没有形成一个定式,在这个阶段可以说什么类型的产品都有机会。唯一的标准就是说在这个类型里边,你能不能把这个产品的品质做到最好。你能不能把品质,把用户体验,玩游戏其实你要的最多你的画面当然是很好的卖相,你商业化程度当然要作为游戏企业要考虑,但是对于玩家来看真正关心的是玩游戏的体验,能不能把游戏的核心玩法做得很好。产品的类型变化这么大,就只是说明各种各样产品类型的机会都是存在的,都是非常巨大的机会,很难说哪一种产品的类型将来会一统天下。
之所以这样看,其实我们也是希望可以看到,大家不要都一窝蜂扎到,前段时间看到卡牌游戏很好,大家都做卡牌游戏,这样一来,所有人挤在独木桥上,最终的结果很残酷,有很多其他的路可以走。这个图讲平台的集中度,做了一个比较,这个是把整个安卓市场,我们称之为渠道也好,或者称之为第三方应用市场也好,通过把他们的分发量,以及他们平台的收入做了汇总,这个集中度大家可以看得到,趋势相对来说还比较平缓,但是慢慢可以看得到,最下边大概是75%以上,最右边已经79%,80%了,是分发市场的前五名,目前安卓分发市场的前五名,在整个市场占到的份额,大家可以看到这个趋势其实是在逐步逐步集中,渠道集中化是不可避免的趋势,相对规模较小的渠道会明显感觉到这方面的压力。大家做产品开发的时候,你们平时做合作也会感觉到,可能有很多的渠道主动来找你们找产品要合作,其实反过来也是另外一个角度来反应这个渠道之间的竞争非常激烈。我们认为频道集中化是大的趋势,逐步回比较集中。
从整个产业角度来,如果大家还有印象,端游从刚刚开始发展到规模达到100亿,整个市场规模达到100亿,在PC端游上用了多长时间?大概用了七年的时间,到了页游年代,这个速度变快,页游出来到100亿的时间用了五年,我们现在看手机游戏,移动游戏到智能机开始出来之后,之前的WAP游戏没有放在里面,更多是关注在智能机市场游戏。大家可以看得很清楚,智能机的游戏达到100亿的市场规模大概就是2年的时间,整个市场的发展随着移动互联网的推广,整个发展速度越来越快,明显超过了PC,这里我相信每一位行业里面的人,大家都会有一个很深切的体会。
所以从整个来看,那我们什么样的是健康的移动游戏市场?左边是海量的用户平台,这些平台聚集了大量的用户,怎么通过这个大规模的市场精准的定位这些游戏用户?这个其实是很多平台商做的事情,怎么从大量海量的数据把游戏用户挑出来,做到精准定位。第三就是安全可运行的,安卓上面大家都有体会,安卓游戏的确会存在一些恶意软件,它的安全性上边也是一个问题,作为一个移动游戏它本身是服务,不是卖单机产品,提供服务长时间的过程里怎么做到安全可靠的服务提供?第四是便捷完善的支付渠道。第五,游戏产品不是说零售市场,卖一个产品卖出来就不用管,而是长时间的服务,所以说服务运营做得怎么样,做得专不专业,第一是看产品能达到的潜力,第二是它的生命周期能够做到多长,这个专业的团队是可以做到非常非常好。很多其他的卡牌游戏现在觉得过火,但是《我叫MT》还是能保持在很高的水准,除了它的IP,开发运营也达到非常好的水准,游戏运营团队的专业性这也是非常重要的,最重要的是健康的精品游戏,什么是精品游戏,很多场合我们也谈到过,每个人可能有不同的理解,但是我觉得评判精品游戏最好的标准就是是不是超出了用户的期待。往细了说可以很多不同的方面来看,但是归根到底是用户裁判,他们评判的标准是什么呢?你是否达到用户的期待,我觉得还不够,而是说你是不是真的是一个产品,这个体验最终能够超出用户的期待,只有能够超出用户期待的产品才是真正意义上的精品。
非常感谢有机会分享,谢谢大家!